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新北市立永和國中 114 學年度第一學期第一次段考・七年級國文|全部題目+答案+詳解(第 2 頁)

翰林版七上第 1~3 課、語文常識一、自學一、古文閱讀第 1~4 篇

共 53 題

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六、閱讀題組


俗以喜人面諛者曰「戴高帽」。有京朝官出仕於外者,往別其師。師曰:「外官不易為,宜慎之。」其人曰:「某備有高帽一百,逢人則送其一,當不至有所齟齬也。」師怒曰:「吾輩直道事人,何須如此!」其人曰:「天下不喜戴高帽如吾師者,能有幾人歟?」師頷其首曰:「汝言亦不為無見。」其人出,語人曰:「吾高帽一百,今止存九十九矣。」(清・俞樾《俞樓雜纂》)


每個人都喜歡戴高帽子,因為這是人性,人都有虛榮心。人就是愛聽美好、稱讚、吹捧的話,即使這些話很浮誇,大家還是愛聽,沒有人喜歡被罵或被批評。從古至今,官場、商場和人際上都是如此,在官場裡會拍馬屁的人容易升官,商場裡會誇獎顧客的通常東西都賣得比較好,所以這不僅是升官之道,也是經商之道。再來,嘴巴甜蜜蜜的男生也通常容易得到女生的芳心,所以花花公子通常都是滿嘴跑火車的人。因此稱讚別人、說好聽的話重不重要呢?太重要了。但是尺度要拿捏好,太過就變成虛偽、阿諛、戴高帽子了。

要怎麼讚美別人才不會讓人覺得很虛偽呢?就是要具體。稱讚要具體,不要太抽象也不要跟現實差距太大。比如說我看到朋友今天穿新衣服,我想稱讚她,所以我就說:「哇!你今天很漂亮喔!這件衣服穿在你身上很搭,哪裡買的?」對方聽到你的稱讚一定會很開心。但如果今天我說:「哇!你今天好漂亮啊!我從沒見過像你一樣這麼正的女生!」那對方可能就會覺得你太虛偽。所以在給別人戴帽子時,要具體且實際,這樣別人被你戴了高帽子,心裡不僅開心,未來也會喜歡跟你相處。(科一文〈你喜歡戴高帽子嗎?〉)

比較甲、乙兩文對「戴高帽」現象的態度,下列說明何者最恰當?
  1. 甲文嚴厲批判奉承逢迎,乙文告訴人們應多戴高帽
  2. 甲文強調誠信與正直的重要,乙文強調稱讚需避免虛偽
  3. 甲文主張應拒絕稱讚,乙文認為多稱讚可提升人際關係
  4. 甲文認為奉承是人際必要手段,乙文認為應視情況使用
提示
分別抓住甲文的批判態度與乙文的正面主張。
參考答案

正解:B

詳解
A. 乙文並非『告訴人們應多戴高帽』,而是強調稱讚要具體、不虛偽。
B. 甲文師自持『直道事人』(誠信正直),乙文則強調稱讚需具體、避免流於虛偽,說明最恰當。(正解)
C. 乙文認為稱讚重要,並不主張『拒絕稱讚』。
D. 甲文對奉承帶有批判,並非認為它是『人際必要手段』。

目前僅有「網路遊戲成癮」被世界衛生組織在《國際疾病分類》(ICD-11)正式列為精神疾病:「遊戲障礙症」(Gaming disorder),其被定義為一種遊戲行為模式(網路或電視遊戲)。要診斷出遊戲障礙,其行為必須有足夠嚴重性,導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域重大損害,通常至少會持續 12 個月。

遊戲障礙症之特徵為:
1. 玩遊戲的控制力受損。
2. 生活以電玩為優先,忽略其他興趣和日常活動。
3. 即使造成負面影響,仍持續增加打電玩時間。
(〈「網路成癮」是一種病嗎?〉衛生福利部心理健康司 111-08-10)


我們之所以沉迷電子遊戲,是起因於電子遊戲有即時的正面回饋系統,這是所有遊戲,乃至所有虛擬世界的共同特點。在電子遊戲中,我們投入一小時,就有一小時的進步(如經驗值或者劇情進度)。但在現實當中,進步卻是沒有客觀化的數字或經驗,縱使是投入了十小時,也可能毫無寸進。人其實不是怕困難,而是怕沒有進展和看不到目標,如果沒有堅定的信念,我們是很難堅持下去的。有很多人希望寫小說或者將音樂玩得出神入化,可是在付出的過程中,我們得不到即時的正面回饋和明顯的進步,那是非常痛苦的。付出了痛苦的代價後,有時甚至得不到正面的回饋,受人漠視、嘲弄,這才使堅持選擇難上加難。人類對正面的回饋是十分敏銳,如果某行為所得正面反應越快,那麼便獲得更大的動機和快感。

我們可從虛擬世界之中,更深地探討現實世界。華人世界有一種「玩物喪志」的觀念,但我認為並不能準確地描述和解決人類的生活煩惱。首先,我見過很多「玩物喪志」的人,其實是「喪志玩物」,他們在生活中不斷受挫折,然後振作不了,所以才沉迷即時的回饋系統,而生活中也沒有誘因將他們拉回。遊戲成癮更像是一種症狀,是成癮者在其他方面出現了問題,比如過度焦慮,而打遊戲是患者為了緩解這些問題而表現出的症狀。當代哲學家齊澤克曾經疑惑道,不明白為何資本家會想瘋狂賺錢。事實上,金錢就是資本主義世界之回饋系統。在資本主義的世界當中,除了有金錢回報之外,還有崇高的地位和權力回饋,這些都是欲罷不能、使人上癮的回饋系統。(莊翰銘〈為何電玩總是讓人上癮?那些設計讓人找到努力的動力〉節錄)

根據甲、乙兩文內容,網路遊戲成癮的根本原因為何?
  1. 遊戲內容過於刺激有趣,容易讓人沉迷其中
  2. 現實生活缺乏即時正面回饋,遊戲提供滿足感
  3. 遊戲設計過於精巧,刻意操控玩家的心理弱點
  4. 網路取得便利,降低了人們接觸遊戲的門檻成本
提示
扣住乙文反覆強調的『即時正面回饋』。
參考答案

正解:B

詳解
A. 『遊戲刺激有趣』非兩文所指的根本原因。
B. 乙文指出現實缺乏即時、客觀的正面回饋,而遊戲能即時提供進步與滿足,這才是成癮的根本原因。(正解)
C. 『刻意操控心理弱點』非兩文論述的重點。
D. 『網路取得便利、降低門檻』非兩文所指的根本原因。
乙文作者莊翰銘指出,華人世界常用「玩物喪志」來解釋遊戲成癮,但他認為這樣的說法並不完全正確。根據本文,哪一選項最能精確表達作者對「玩物喪志」及遊戲成癮的看法?
  1. 遊戲成癮者多半是因為現實挫折而先失去動力,再轉向尋求遊戲的即時回饋系統
  2. 遊戲設計刻意利用人性的弱點創造成癮機制,因此讓許多玩家很難靠意志力戒除
  3. 因為遊戲提供可量化、立即可見的進步和回饋,乃玩家沉迷遊戲成癮之根本原因
  4. 若患有焦慮症狀的患者,會因為自己心理疾病而染上遊戲成癮症,導致玩物喪志
提示
注意作者把『玩物喪志』倒過來說成『喪志玩物』的用意。
參考答案

正解:A

詳解
A. 作者認為許多『玩物喪志』者其實是『喪志玩物』——先在現實受挫、失去動力,才轉向遊戲的即時回饋,最能精確表達其看法。(正解)
B. 『刻意利用弱點創造成癮機制』非作者對『玩物喪志』的主要論點。
C. 『可量化回饋是根本原因』是遊戲吸引力的說明,但非作者對『玩物喪志』一詞的重新詮釋。
D. 作者將成癮視為其他問題(如焦慮)的『症狀』,而非『因心理疾病而染上成癮導致玩物喪志』的因果。
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